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WAO出身CGクリエイター座談会

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日時:2007年2月11日(日)
場所:WAOクリエイティブカレッジ 講義室

WAOクリエイティブカレッジを修了し、CG映像業界の第一線で活動を続ける方々をお招きし、“2007トークセッションCGクリエイター座談会”を開催。現在の仕事に就くまでの経緯、手掛けている仕事、これからのビジョンを座談会形式で語っていただきました。

WAO出身CGクリエイター座談会

今回お招きしたのは、株式会社デジタル・フロンティアでCG制作部、開発・指導室で、テクニカルディレクターとして、デザイナーのサポート及び、ツール開発に携わる佐藤直樹さん。株式会社オー・エル・エムデジタル(以下、OLMデジタル)にてデザイナーとして、劇場版『ポケットモンスター』や『スーパーロボット対戦CG』などの制作に携わった浅山文秋さん。株式会社セガ、VE研究開発部、第2クリエイティブセクションにてデザイナーとして、『SONIC THE HEDGEHOG』等、ゲームムービー制作に携わる木村宜真さん。

第1部メイキング・会社紹介

会場は、普段接する機会の少ないクリエイターの方々の実情を是非とも聞いてみよう、と集まった一般来場者の方々。そして、“OBの話を直接聞ける絶好の機会!”と、質問事項の準備も万端で挑んだカレッジ生でいっぱいになりました。セミナーはまず、それぞれの会社紹介、手掛けた作品のメイキングにまつわるエピソードから始まりました。

デザイナーの体力アップ

株式会社セガ 木村宜真さん

まずは木村さんから株式会社セガの会社紹介。「VE研究開発室では、月1回ワークショップ、という形で、デッサンをする時間を設けたり、動きを研究する、という観点で体操選手の動きをコマ送りで研究したりしています。デザイナーの体力アップ・知識を共有していくことにも力を入れています。」といった話が聞かれました。

『SONIC THE HEDGEHOG』のインサートムービー

続いて、木村さんが制作に参加した『SONIC THE HEDGEHOG』のインサートムービーが紹介されました。木村さんが担当したシルバー・ザ・ヘッジホッグのアニメーションはとても滑らかで、実際に実在しているかのような存在感がありました。また、ブレイズという猫のキャラクターのシッポはアニメーションを全て手付けで行っており、数秒の登場シーンであっても、時間を掛けて制作しているといったお話を伺うこともできました。

アニメーターの方から適切なアドバイス

株式会社オー・エル・エム デジタル 浅山文秋さんOLMデジタルの浅山さんからは、「現在はフルCGの作品に関わっていますが、親会社である株式会社オー・エル・エムが、アニメーション映画の企画・制作を手掛けている、ということで、アニメーターとして実績のある方から指導をしていただける機会も多いです。3Dだけでは、付け辛い動きなどもアニメーターの方からのアドバイスによって、2Dアニメと3DCGの中間の、気持ち良いと感じられる動きを付けることができています。」といった、会社の強みを生かして現場作業が行われていることを感じさせるコメントが聞かれました。

ポケットモンスター2006

続いて、浅山さんが制作に参加した劇場版『ポケットモンスター2006』で、担当した数々のカットの紹介がスタート。浅山さんが特に力を入れた海のシーンでは、幻想的な雰囲気が表現されており、波の表現について解説がなされました。それに加えて“海に爆発が起こり、水柱が立つ”というカットが紹介されました。吹き上がる水を表現したMayaのデータに、様々な加工が施され実際に放映されたシーンへと繋がっていく解説は、とても分かりやすいものでした。

現場の動きを意識しながらのテクニカルサポート

株式会社デジタル・フロンティア 佐藤直樹さん株式会社デジタル・フロンティアの佐藤さんからは、「開発・指導部署にいながら、常に作品制作にも携わっています。また、テクニカルサポートという面では、会社の特徴として映画の長編作品に関わる仕事が多いので、コンピューターに任せることができる簡単な作業は任せ、デザイナーにいかに効率的に仕事をしてもらうかを考えています。」と、部署全体の動きを意識したコメントをいただきました。

映画『DEATH NOTE』や『APPLESEED』、ゲーム『鉄拳5』『新鬼武者 DAWN OF DREAMS』

続いて、デジタル・フロンティアで制作された作品が紹介されました。映画『DEATH NOTE』や『APPLESEED』、ゲーム『鉄拳5』『新鬼武者 DAWN OF DREAMS』など、メジャーなタイトルの数々に、来場者の眼もスクリーンに釘付けでした。そんな中、佐藤さんは今見てもクオリティの高く見える過去の作品を振り返り、「もっとこうしておけば良かった・・・。」といった言葉が。制作に対する向上心を常に持ち続けている姿勢がとても印象的でした。

第2部トークセッション

続いて第2部では、WAOに入学するきっかけや、在学中に学んでおいて良かったこと、また学んでおくべきだったと感じていることなど、よりリラックスした雰囲気の中3人への質問が飛び交いました。

在学中に制作した作品について

在学中に仕上げた、最初の作品について質問が及ぶと、木村さんは、「在学中は、とにかくMayaの機能に慣れることを目標とし、最初の作品では、習得した技術を存分に作品に生かすことを意識しました。そして試行錯誤を続け、良い結果を出すことを追求しました。また、就職作品に関しては、自分の知識を全て注ぎ込むことだけを考えて制作に取り組みました。制作期間が短く、スケジュール的にも厳しかったのですが、自分の作品を作り上げている、という感覚が非常に楽しかったです。」と答えていました。

活発な質疑応答が行なわれた

新しい技術の習得方法

また、「仕事を行っていく中で、新たな技術を習得しなければならないときは、いかに習得しているのですか。」との質問に佐藤さんは、「我々は常に新しい技術を習得していかなければならないと考えています。情報をいかに素早く収集するかが非常に重要なポイントなので、常に様々なセミナーに通うようにしています。やはり、自分で情報収集できる人とそうでない人では、スキル的にかなり差が出ます。」と、常に学び続ける必要性を痛感させるコメントが聞かれました。

修了後名刺交換をするシーンも

「そして、企業が求める人材、一緒に働きたい人はどんな人ですか?」との質問には、「作品は集団で制作するものなので、プロジェクトの中でチームワークが築け、場の空気が読める人と一緒に仕事がしたいです。そして実際プロジェクトを組むときも、そのような人から先に選ばれていきます。」といった現場をリアルに感じさせる話も聞かれました。

そしてセミナー終了後、カレッジ生からは、「前職とは全く異なるCG業界への道を進むことを決め、就職に対してのイメージが沸かなく不安な部分もありましたが、就職に対するイメージが沸きました。」「会社も部署も異なる3人のお話が聞けて、それぞれの社内の雰囲気や制作工程のちょっとした違いも感じられて楽しかったです。」といったコメントも聞かれました。

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「教育のWAO」と呼ばれる私たちの自慢は、何といっても本格的にプロを目指すためのカリキュラムと授業です。ご自身の目で確かめていただくために、 WAOは普段の授業を公開しています。デッサンや造形などのデザインの基礎を身につける授業や、3DCG・映像の制作ソフト『Maya』の基礎から応用までを学ぶ授業など、その時期に開講している授業をそのまま見学できます。WAOの授業の雰囲気を肌で感じてみましょう。

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