

大学時代に3DCGに興味が出てきたのですが、趣味程度でやっていただけで、就職は印刷会社に決めました。会社に入って、3年間はCGのことを忘れて働いていたのですが、心のどこかにあった“CGをやりたい”という気持ちがだんだん膨らんできたんです。
学校説明会に行って、WAOはクリエイターの基礎を作るアナログな授業も大事にしていて、単なるオペレーターじゃなく、クリエイターやデザイナーを育てる学校だと思ったので、会社を辞めてWAOに入りました。
3DCGは趣味でやっていたこともあって、地味で時間がかかると最初から分かっていました。先生に「絵を描くとき、見て描くな!3Dをするからには、ものを立体的に把握して、違う角度からでも見ないで描けるようにならないとだめだ」と言われて、その通りだと思いました。
それ以来、ものの見方が変わったことが入学前と比べての大きなギャップですね。
入学して1ヶ月後に、自分のコースとは違う3DCGコースの静止画の課題に挑戦しました。
自分のコースのカリキュラムに静止画の課題が入っていなかったこともあって、積極的に制作していこうと思っていました。女性の顔をモチーフにして、リアルな部分とキャラクター的な部分の中間を意識して作ったのですが、見る人には伝わらなかったようでした。
作品名:「RUN AWAY」
最初は別に作りたいものがあったのですが、先生に相談したら、ありきたりだからやめた方がいいと言われ、振り出しに戻りました。本屋でいろんな本を見た中に、この作品のキャラクターのような絵があって、動かしたら面白いだろうなと思って作り始めたんです。静止画のときの経験を活かして、見る人にできるだけわかりやすく伝えたいという気持ちがありましたね。また先生から「どういった作品が見る気をなくすのかを学んでおいたほうがいい」と言われて、先輩たちの作品をたくさん見て研究しました。 そうしたら最初の5〜10秒で、見続けるか否かに分かれることに気づいたんです。だからインパクトのある作品を目指しました。
グラフィックコースのポートフォリオを参考にしながら、ゲームのマニュアル本、攻略本のようなテイストにしようと思いました。項目立てや文字の大きさなど、先生やTA(ティーチングアシスタント)に相談しながら約1ヶ月かけて制作しました。
採用面接のとき、英語の綴りの間違いを指摘されて、恥ずかしかったことを覚えています。
ソフトオペレーションのスキル習得に加え、映像を作るとき、見る人を意識するという考え方を持つようになりました。自分の作りたいものを作るというのも大事ですが、作るからには見てもらう、そして見てもらうからには見る人のことを考えないといけないと思うようになりました。見せる(魅せる)ものを作るという意識が強くなりましたね。
WAO主催のOLMデジタルによる「妖怪大戦争」メイキングセミナー+カレッジ生作品講評会に参加したことがきっかけです。その時に、顔と作品を覚えてもらっていて、就職担当者やWAOのスタッフを通して、面接してもらいました。現在の仕事は、アフターエフェクトでの作業が中心で、キャラクターへカットごとにアニメーションをつけたり、背景を重ね合わせて、エフェクトを加えたりしています。スケジュールを守ることを意識しながら仕事をしています。
©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku
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©2006ピカチュウプロジェクト
就職・転職をするためには“いい作品を作ること”に尽きます。映像を初めて制作する方も多いと思うし、時間は限られています。だからこそ今ある映像作品をたくさん見て、その良い部分に加えて、自分のオリジナリティを出していければ、良い作品に繋がっていくと思います。また、自分が一番苦労したデッサンは、コミュニケーションの手段としても使えるので、やれるときにやっておいた方がいいですよ。